10 novembre 2015 Test Divinity: Original Sin - Enhanced Edition
Portage console du jeu acclamé sorti sur PC et Mac l'an dernier, Divinity: Original Sin - Enhanced Edition arrive non seulement à égaler les RPG mythiques tels qu'Ultima ou Baldur's, mais aussi à montrer ce que devrait être un portage et un remake. Apportant son lot de nouveauté, de contenu additionnel et d'amélioration, cette version nous offre en prime un mode coopératif en local, ce qui manque cruellement sur nos consoles connectées.
Avec neuf mois de retard au compteur, dont sept d’accès anticipé pour se faire pardonner, Divinity : Original Sin s’est enfin décidé à sortir en version définitive. Voilà qui devrait faire plaisir aux "backers" de Kickstarter, grâce auxquels Larian Studios a vu son enveloppe de développement gonflée d’un million de dollars. Fort de cette rallonge, les Belges se sont attachés depuis près d’un an à peaufiner leur petit dernier pour offrir aux joueurs un gigantesque bac à sable capable de les occuper jusqu’à la fin des temps. Avec ses personnages à créer sur mesure, son multijoueur coopératif et un éditeur de niveaux disponible d’emblée, on pourrait penser que les développeurs tentent de ressusciter le concept des Nevrwinter Nigths originels. Jusqu’ici donc, tout va bien.
La vie, c’est comme une boite de chocolat...
Dans la plus pure tradition des jeux de rôle à l’ancienne, l’aventure ne débute pas par une cinématique ou un donjon initiatique à explorer, mais par la création de nos héros. Nos traque-source entament leur épopée en duo dans un éditeur de personnage relativement souple, permettant au choix de sélectionner les protagonistes parmi plusieurs classes préétablies ou de modifier lesdites classes pour mieux coller à notre style. On choisit en premier lieu une profession préconstruite en fonction de son équipement avant d’aller lui triturer l’équilibrage, redistribuant les points de caractéristiques, capacités et talents selon notre bon plaisir. La première catégorie abrite la force, l’intelligence et les autres statistiques de base. La deuxième confère la maîtrise des arcs, de la pyromancie ou encore du vol à la tire. Distribués au compte-goutte tout au long de nos péripéties, les talents permettent à un guerrier d’être insensible à la peur si on le dote de courage, ou à un ranger de taper la discute aux poulettes du quartier pour peu qu’on lui accorde le don de parler aux animaux. L’accouchement prend alors fin avec l’attribution de trois actions qui iront se loger dans la barre de raccourcis.
Au rang des récriminations, on pourrait reprocher à cette étape un gros manque de personnalisation physique de nos petits protégés, dont l’apparence ne parvient jamais à dépasser le stade du banal. Mais il s’agit là d’un détail face à la plasticité initiale de nos champions. On souhaitera juste beaucoup de courage à ceux qui auraient l’audace de tenter un assassin spécialisé dans l’empoisonnement et l’hémorragie en début de partie. Le fait est que les dix premières heures de jeu sont essentiellement employées à renvoyer squelettes et zombies dans leur tombe, et que ces deux ennemis craignent peu la maladie ou l’exsanguination. Dommage donc que la cinématique d’introduction n’ait pas lieu avant la constitution du duo, histoire que le joueur sache à quoi s’en tenir. Au final, peu importe : les compétences faiblardes d’un début de partie révéleront généralement leur potentiel meurtrier un peu plus loin, et la liberté offerte lors des passages de niveau suffira à compenser nos erreurs de débutant.
Voilà désormais que nos deux émissaires fraîchement sortis du moule se jettent à l’eau, ou plutôt sur l’eau. Passagers d’un navire mené par un capitaine borgne, ils voguent vers Cyseal afin de résoudre le meurtre de l’échevin local, devant lequel la police locale reste désemparée. L’assassin a, semble-t-il, eu recours à la sourcellerie. C’est ainsi qu’on appelle la magie dans Divinity : Original Sin, au plus grand dam des magiciens de Rivellon qui se voient affublés du ridicule nom d’ensourceleur. On nous explique ensuite que la Source était autrefois une puissance bienveillante que les initiés utilisaient afin de soigner leurs petits camarades. Elle fut ensuite corrompue et employée par Braccus Rex pour semer la destruction. Depuis ce jour, les traque-source sont chargés de la contenir et d’enquêter sur toutes ses manifestations. Et comme rien n’est jamais simple, notre chauffeur nous informe également que les orcs ont envahi les plages, et les morts-vivants les plaines, pour la plus grande joie des habitants de Cyseal qui n’avaient pas assez à faire avec les dégénérés de la secte locale.
Il avait moins l’physique de Jésus Christ que celui d’Bouddah
Maintenant que la trame est posée, nous pouvons lâcher le nous arrêter quelques instants. Le fait est que la meilleure façon de profiter du dernier-né du studio belge consiste à n’en conserver que la substantifique moelle : le jeu. De ce point de vue, Divinity : Original Sin semble tout droit sorti d’un rêve de gosse. On peut y jouer au guerrier, au voleur, à l’aventurier, à résoudre des énigmes, à l’explorateur, au médecin, au facteur, à l’alchimiste... La liste pourrait continuer pendant quelques dizaines de ligne sans répétition. Bien que cette cour de récréation soit infiniment plus petite que celles d’un Skyrim ou d’un Fallout cuvée Bethesda, sa densité lui confère une richesse que certains n’ont sans doute jamais connue et que d’autres pensaient perdue pour toujours. Il est quasiment impossible de faire dix mètres sans tomber sur un PNJ dans le besoin, à tel point que les plus maniaques ne quitteront la zone de départ et ses environs qu’au terme d’une bonne trentaine d’heures. Ne leur restera plus alors qu’à cheminer vers les trois quarts restants de l’aventure.
Ils auront entre temps découvert l’humour Belge made in Larian, plutôt bon enfant et pétri de références à la culture moderne, grâce aux fameuses quêtes secondaires. leur légèreté contraste agréablement avec le sérieux de l'enquête et colle mieux aux couleurs chatoyantes qu’arborent les paysages. Le promeneur attentif pourra donc s’amuser du troll exigeant un droit de passage pour un pont inexistant, faire la connaissance d’un fantôme décapité prénommé Nick, ou encore se payer du bon temps avec une gueuse de la taverne qui, à l’abri des regards indiscrets, lui prodiguera des distractions bien différentes de celles d’abord soupçonnées. Cette joyeuse ambiance est servie par une partie graphique propre sans être époustouflante. La direction artistique n’est pas révolutionnaire, mais l’aspect toonesque des personnages et des décors participe de la bonne humeur générale.
L’école de la morgue
Au milieu de ce foisonnement foutraque et pétillant, deux activités se distinguent des autres : la magie et les combats. Si la première s’intègre tout à fait dans les seconds, il est tout à fait envisageable, pour ne pas dire fortement conseillé, de jouer les sorciers en dehors des phases de castagne. A côté de la chasse au monstre, des missions d’escorte et des quêtes Fed-Ex indispensables à tout jeu de rôle qui se respecte, le nouveau Divinity propose une myriade de petits puzzles nécessitant de jongler avec les éléments ou la télékinésie. Ici, le plancher est recouvert de poison, là de braises incandescentes, et ailleurs un orifice laisse s’échapper du sol une brume électrique paralysante. A ce stade de la découverte, les bourrins ayant opté pour une approche limitée aux claques dans le beignet sont bons pour faire demi-tour la queue entre les jambes. Les plus subtils en revanche auront pris soin de consacrer une moitié de leur duo à l’utilisation des éléments. Un magicien ou une sorcière feront l’affaire, tout comme un archer ou un arbalétrier muni de flèches spéciales.
Le reste n’est qu’expérimentations. Les audacieux et les suicidaires découvriront vite que chauffer le sol transforme la flaque de poison en un gigantesque nuage de gaz certes toxique, et surtout explosif. Si un coffre a froissé notre ego en refusant de se laisser crocheter à deux mètres de là, il suffit de le jeter au milieu des vapeurs avant d’y foutre le feu pour tenir notre vengeance et récupérer le butin après le feu d’artifice. Les régions regorgent d’obstacles à franchir de la sorte, parfois sur plusieurs pièces, pour n’arriver qu’à un simple coffre contenant une robe magique et une perle. Peu importe, les interactions avec le décor sont en elles-mêmes suffisamment plaisantes pour qu’on pardonne un loot aléatoire pas toujours à la hauteur de l’ingéniosité déployée. Mais c’est pendant les combats que la magie révèle son véritable potentiel comique.
Besoin d’airain, envie de Troie
Au-delà du compagnon se vautrant sur la plaque de givre déposé par notre golem de glace durant son invocation, on s’amusera surtout franchement de le voir exploser avec la moitié du monde connu suite à un simple coup de masse dans un zombie. Les putréfiés ont en effet le sang contaminé : un taquet un peu violent les fera donc saigner du poison. Notre guerrier leur attendrissant la viande avec une arme enflammée, il existe une chance non négligeable que le sac de frappe se transforme en bombe à mèche courte. Dans le même ordre d’idée, de l’eau versée sur une surface brûlante se transformera en vapeur et augmentera mécaniquement la puissance ou la propagation des sorts de foudre et de froid. Ces réactions en chaîne transforment le système de combat en tour par tour déjà très fréquentable de Divinity : Original Sin en franche réussite, à peine égratignée par les quelques ratés d’une intelligence artificielle qui préfère cuire à petit feu sur un tapis de lave plutôt que risquer une excursion à travers un nuage empoisonné.
Contrairement aux poncifs du genre pourtant, le terrain n’est jamais découpé en damier. Au lieu de calculer les déplacements et les portées en fonction de cases carrées ou hexagonales, les développeurs ont opté pour une autre mesure peu usitée dans le milieu : le mètre. Selon ses caractéristiques, un combattant dépensera un point d’action pour se déplacer d’une certaine distance dans n’importe quelle direction. Les aires d’effet s’affranchissent elles aussi des cases pour se dessiner en cercle autour du point d’impact. Enfin, et surtout, les alliés et adversaires peuvent être aussi rapprochés qu’ils le souhaitent les uns des autres, une aubaine pour les effets de zone. Pour la gestion des distances et leur rendu visuel, les affrontements ressemblent donc à du temps réel avec pause active, tout en profitant de la saveur et de la dimension tactique du tour par tour. Il est ainsi impératif de planifier les sorts de soutien ou incapacitants plusieurs tours à l’avance, mais aussi de penser à obstruer le passage vers le combattant à distance grâce à notre tank sans boucher sa ligne de tir. La variété des groupes à affronter, ainsi que la relative difficulté des altercations dès le mode normal, rendent chaque combat particulièrement prenant. Les victoires n’en sont que plus réjouissantes.
L’ire, contée
Dès les premières heures, on aura d’ailleurs pris soin d’enrôler un ou deux acolytes afin d’étoffer un peu les possibilités de notre duo initial et d’augmenter la puissance de frappe du groupe. Certains de ces compagnons de route se dénichent dans les villes de Rivellon et se joignent à nous pour la simple beauté du geste. Les plus puissants en revanche n’accepteront de nous seconder qu’en échange d’une somme proportionnelle à leur puissance. Les services de ces mercenaires s’achètent depuis le Hall des Héros, une des salles de notre repère secret, accessible uniquement grâce à l’une des pyramides de téléportation liées à nos personnages principaux. Ce château planqué hors de l’espace et du temps abrite entre autre un historien gobelin immortel et une tisseuse de temps bien emmerdée par notre absence sur sa tapisserie. Et ces deux personnages de saupoudrer une pincée de confusion sur une histoire déjà compliquée...
Quitte à l’avoir en main, autant expédier une bonne fois pour toutes les autres menus défauts du titre, ces petits riens qui se rappellent régulièrement à nous tel le caillou dans la chaussure ensanglantée du randonneur. L’inventaire est par exemple une véritable plaie. Les objets y sont classés selon leur poids, leur valeur pécuniaire ou leur date d’ajout. Impossible en revanche de trier les épées par puissance brute. De toute manière, elles sont rangées dans un compartiment fourre-tout comprenant pèle-mêle armures, amulettes, pompes, sous-vêtements... A force de dépouiller le moindre cadavre, les plus matérialistes se trimbaleront vite avec le sac à main de Mary Poppins sans en posséder le plan. Cette interface malheureuse risque hélas de chagriner les artisans. Le plus pénible pour un alchimiste n’est pas de ramasser des ingrédients, mais bien de les retrouver dans le capharnaüm qui lui sert de besace. Pour parfaire le tableau, l’onglet "ingrédients" ne contient pas les potions, susceptibles d’être améliorées par l’adjonction d’une herbe spécifique.
365 jours plus tard, la console fût
Voilà pour le test de Divinity: Original Sin. Mais la version console, qui sort un an près le jeu PC, est une Enhanced Edition. Et pour une fois, il ne s'agit pas d'un simple portage !
La première nouveauté, et qui justifie les autres, c'est le mode coopératif en local. Le jeu local ayant été délaissé par l’industrie depuis quelques années, on accueille l’idée avec grand plaisir, vu qu’on peut donc désormais jouer avec sa moitié, sa famille ou ses amis sur le même canapé. Mais la coopération n’a rien d’une obligation et en plus de pouvoir régler les dissensions avec une partie de pierre, feuille, ciseaux, vous êtes libre de vous séparer pour permettre à chaque membre du groupe de vaquer à ses occupations. Déclencher un combat n’empêche même pas cette liberté, puisque seuls les personnages pris à parti se jouent au tour par tour, tandis que les autres continuent de se balader en temps réel, pour par exemple contourner les ennemis et les prendre à revers. Tout ceci apporte énormément aux possibilités offertes par la coopération. Il suffit d'éloigner un peu les deux personnages pour passer en écran scindé, sans ralentissement du jeu. Une belle réussite technique !
Ensuite, la passage du PC à la console. Un véritable défi pour un genre de jeu typiquement pensé pour le PC, d’autant plus que l’interface d’origine n’avait rien de très sexy. Après quelques minutes de prise en main, on ne regrette déjà plus le couple clavier/souris. L’accès aux différents menus et sélection des personnages se fait naturellement aux gâchettes et via des menus radiaux. L’ergonomie comme l’interface ont été révisées en profondeur et la navigation à travers les différents inventaires est désormais bien plus pratique, même au pad. La caméra est quant à elle désormais ajustable et le stick droit permet d’orienter le point de vue, tandis qu’une pression sur ce même stick voit s’afficher tous les objets à l’écran. Pour éviter de voler un bibelot par mégarde, vous pourrez faire apparaître un cercle de sélection en maintenant A et naviguer parmi les différents objets à portée. Le haut de la croix permet d’accéder à une vue tactique bien pratique, le bas servant à activer le mode furtif, tandis que la droite permet de passer en ciblage libre.
Autre nouveauté, trois nouveaux modes de difficulté font leur apparition pour vous donner envie d’y retourner. Le premier est le mode explorateur pensé pour les débutants qui butent sur le mode classique, le passage de l’un à l’autre étant possible à tout moment. A l’opposé en terme de difficulté, le mode tacticien témoigne là encore d’un travail de fourmi de la part des Flamands. Chaque combat a été repensé pour donner plus d’options aux ennemis, dont l'agressivité vous forcera à réfléchir davantage si vous envisagez de vous y essayer. Le mode honneur est quant à lui identique au précédent, avec une subtilité de taille, puisque votre unique sauvegarde est supprimée si votre groupe meurt.
En plus de ce travail de rééquilibrage, le contenu en lui-même a également été repensé et enrichi. On notera l'ajout d'objets, d'équipement, de sorts, et de plus gros changements. Qu’il s’agisse d’un boss dont le design est entièrement nouveau ou carrément de nouvelles quêtes ajoutées vers la fin du jeu, le tout suit une logique de refonte du scénario. Justement pointé du doigt il y a un an, le rythme inégal de la trame principale a été revu pour proposer une histoire plus cohérente et plus intéressante. N’allez cependant pas croire que Rivellon gagne d’un coup le souffle épique d’une Terre du Milieu, car ce n’est absolument pas le style de la maison. L’écriture de Larian, tout en second degré et en auto dérision, ne fera toujours pas l’unanimité, mais donnera le sourire à toute personne sensible à la littérature de Terry Pratchett. On nous propose ici d’évoluer dans un univers sincèrement drôle, ne se prenant pas trop au sérieux, où l’on s’attend à tout moment à croiser des personnages aussi amusant que Rincevent ou La Mort telle que décrite dans les annales du Disque Monde. Si vous vous éloignez de votre quête principale, vous aurez effectivement l’occasion de croiser des personnages loufoques particulièrement attachants et vous vous souviendrez de votre rencontre avec Bellegar, ou de cette aventure où vous cherchiez à résoudre le mystère des moutons-garou.
Et c’est bien là toute la force et la richesse de l’écriture de Divinity, qui réussit à donner corps aux aventures de notre adolescence où il n’était pas question de détruire un anneau maléfique pour sauver le monde entier. Il s’agira plutôt ici de parcourir des aventures plus modestes, mais dont l’impact et le dénouement vous permettront souvent de réfléchir. En effet, derrière la couche d’humour se cache un monde tout en nuances de gris où le bien et le mal sont des concepts très vagues. Sans atteindre la gravité d’un The Witcher, on aura tout de même l’occasion de croiser des personnages mélancoliques et au destin brisé poignant. C’est typiquement le cas des personnages que vous pouvez recruter dans votre équipe, qui disposent tous d’un background travaillé et d’une série de quêtes annexes pour en apprendre plus sur leur passé et leurs motivations. Particulièrement déplaisant au départ, tant il fait preuve de condescendance à votre égard, le personnage de Jahan apparaîtra par exemple comme un personnage bien malchanceux si vous prenez le temps de l’aider.
Jouer à Divinity s’envisage comme une partie de jeu sur table. On décide un instant de s’intéresser à une quête classique en apparence, avant de se retrouver plusieurs heures plus tard au fin fond d’une grotte abandonnée à la poursuite d’un fantôme de pirate. A de rares exceptions près, les quêtes secondaires affichent des ambitions autrement plus élaborées que de vous mener du point A au point B. Ainsi il sera facile d’oublier un temps votre mission principale pour suivre des heures durant des intrigues secondaires permettant de donner plus de corps et de vie à un univers où chaque personnage, vivant ou mort, humain ou animal, est doué de parole, mais aussi d’une voix. Cerise sur le gâteau, l’intégralité des dialogues ont été corrigés pour autoriser un doublage intégral du jeu, en anglais uniquement, mais aussi entièrement sous-titré en français. Même sans comprendre la langue de Terry Gilliam, entendre parler tout ce beau monde joue énormément en faveur de l’immersion. Chaque personnage, de la plus insignifiante poule au plus terrible des sorciers, a bénéficié d’un soin rare et la justesse du ton employé font de ce doublage l’un des meilleurs de ces dernières années. On pourra désormais apprécier les très bonnes compositions du regretté Kirill Pokrovsky tout en profitant des jurons d’un poissonnier ou de la complainte d’un coquillage doué de parole.
Il y a les éditions définitives qui se contentent de recycler, et les Enhanced Edition qui transcendent l’expérience originale. La liste des améliorations, des ajouts et des corrections font de ce Divinity Original Sin un nouveau jeu à part entière, en bonifiant la recette de base bien au-delà des ambitions initiales. Il s’agit là d’un exemple trop rare d’humilité de la part d’un studio qui a su se remettre en question et qui fait preuve d’une grande générosité envers les fans. A l’origine de la campagne Kickstarter, le fondateur de Larian entendait rendre hommage à des titres de légende comme Ultima ou Baldur’s Gate. Divinity Original Sin Enhanced Edition va plus loin et peut désormais sans rougir tutoyer les classiques du genre. Quand on sait que ces fondations serviront de base au projet Divinity II, on compte désormais les jours qui nous séparent de la suite d’un des meilleurs jeux de rôle de cette année.
Jouabilité à la manette impeccable
Le jeu en écran partagé
Un moteur jamais pris en défaut
Le doublage, sublime
Les nouveaux modes de jeu
L’histoire mieux rythmée
Le pathfinding de l’IA
C'est beau
Caméra à 360°
Interface plus claire
Plus de quêtes
L’inventaire amélioré mais loin d’être parfait
Parfois difficile de suivre les conversations