15 novembre 2015 Test Halo 5: Guardians
Premier épisode de la saga Halo exclusif à la Xbox One, Halo 5 se devait d'être irréprochable, suite à un Halo 4 qui divise la communauté et une Master Chief Collection qui a eu peine à convaincre... Apportant des changements de gameplay assez importants, 3 ans après la sortie de Halo 4, cet opus parviendra t'il à satisfaire les fans et à convaincre que 343 Industrie maîtrise l'univers légué par Bungie ?
Après être revenu sur Terre lors de la fin d'Halo 4, voilà que le Major se retrouve à devoir sauver la galaxie. Cette fois, la menace est de taille, et porte la marque des Prométhéens. Et cela, sans compter l'absence de Cortana, Halsey prisonnière, et la guerre civile entre les Elites de l'Arbiter et ce qui reste de l'Alliance Covenante...
Un peu de gruyère ?
Depuis des mois, on craignais que Halo 5 soit trop hermétique aux joueurs occasionnels ou moins passionnés que les gros fans de la série, qui ont lu toutes les bandes dessinées et les romans sortis ces trois dernières années. Il faut dire que l'univers de la série est plutôt complexe et ce ne sont pas les derniers événements en date qui ont arrangé les choses. Il fallait donc que le jeu s'appuie sur son univers étendu, tout en restant clair pour les joueurs moins hardcore. Et je pense que dans les deux cas, Halo 5 a échoué.
D'abord parce que le début du jeu n'est pas franchement clair, pour les passionnés : quid des événements de Halo Escalation ? Des Archives Absolues ? Du podcast Hunth the Truth et des révélations de Benjamin Giraud ? Si l'on peut comprendre que les scénaristes aient refusé de perdre les joueurs moins hardcore, on est tout de même pris d'un doute lorsque l'on voit que la Blue Team (traduit en Equipe Bleue dans le jeu) et l'escouade Osiris, respectivement menées par le Master Chief et le Spartan Jameson Locke, ne sont que peu présentées tout le long du jeu. Quelques lignes de dialogues ici et là permettront aux moins connaisseurs de savoir que la Blue Team est composée de Spartan-II et qu'ils sont tous très amis, malgré leur condition. Bref il est possible que les grands fans de la série estiment que l'univers étendu de la série a été mal exploité, tandis que les joueurs lambda, eux, ne comprendront pas la portée de ce qu'ils vivent en jouant.
On est mal, on est mal, on est mal...
Halo 5 nous permet d'incarner à tour de rôle le Major et le Spartan Locke, chacun étant à la tête d'une équipe de 4: l'équipe Bleue du Major, et l'équipe Osiris de Locke. Les destins des 2 héros vont se croiser à plusieurs reprises au long de cet aventure épique, où Cortana, ayant pris la place de chef des forces prométhéennes, réveille les Gardiens, immenses structures Forerunners, afin d'apporter la paix dans la galaxie, au prix de millions de vie humaines sacrifiées.
Elle tâchera de rallier le Major à sa cause, puis de l'enfermer dans un Cryptum (vous aussi vous avez pensé au Didacte ?) afin de l'épargner. Le Major tentera lui de la raisonner, tandis que Locke et son équipe tenterons de l'arrêter.
En chemin, le joueur affrontera les forces prométhéennes du Veilleur, entité disposant de nombreux corps, et les covenants resté fidèles à l'Alliance, même en l'absence de Prophète pour la diriger. On regrettera les anciens ennemis, Brutes (probablement exterminée par les Elites) et Floods, dont la licence se passe depuis Halo 4...
De même, si Cortana s'avère être la méchante de l'histoire malgré la présence du Veilleur, on incarnera plus Locke que le Major...
La campagne peut toutefois en décevoir certains: elle ne livre pas vraiment ce que la campagne promotionnelle du titre nous promettait depuis le début, à savoir une chasse à l'homme avec un Master Chief rebelle, et un implacable Spartan Locke, effrayant de froideur et d'efficacité.
Du nouveau chez les héros
Afin de faire d'Halo 5 le jeu le plus dynamique de la saga, 343 Intrustrie apporte quelques changements de gameplay. Le sprint, disponible en capacité dans Halo Reach et en série sur les armures d'Halo 4 malgré une durée limité est maintenant disponible de façon illimitée. Sprinter vous permettra aussi, après la phase d'accélération, de donner un coup d'épaule, baptisé Charge Spartane, qui permettra d'infliger de lourds dégâts aux ennemis, ou de fracasser portes et parois fragilisées, ouvrant ainsi la voie à quelques passages permettant de contourner un groupe d'ennemis, de trouver un refuge, voire un raccourci. De quoi vous imaginer être un trois-quart des Al Blacks !
La frappe au sol vous permettra, après un saut, de viser une zone au sol et d'y atterir violement, le poing en avant, afin de blesser les ennemis dans la zone. Il faudra toutefois trouver un point assez élevé pour l'utiliser.
Le Jet-Pack, là encore introduit comme capacité dans Halo Reach et popularisé depuis par des jeux comme Titanfall, CoD AW ou Halo 4, est toujours présent. Il vous permettra de prolonger un saut, de vous propulser sur un ennemi à l'agonie, ou de dasher afin d'esquiver des tirs. Combiné avec un saut et la nouvelle fonction d'escalade (enfin !), vous pourrez atteindre des endroits autrement inaccessibles.
Uelques armes ont été repensées ou ajoutées, comme l'Hydra, lance grenade humain disposant d'un verrouillage, le retour du verrouillage sur le lance roquette, le lance grenade plasma covenant, et l'ajout de la visée intelligente sur presque toutes les armes, les rares exceptions disposant tout de même d'un léger zoom.
Les véhicules aussi ont été repensés. Outre des changements visuels, la conduite est sensiblement différente, que ce soit pour les Warthogs, chars Scorpion, Ghosts et Banshees, ou encore pour le nouveau Phaeton, véhicule aérien Forerunner qui n'est pas sans rappeller le Hornet ! De plus, la possibilité de changer de place d'une simple pression de touche apporte un grand confort lors des phases de combat en véhicule, pour peu que vous vous retrouviez seul dans un warthog par exemple.
Dernier gros changement, votre escouade ! Habitué à être un héros solitaire depuis Halo CE, vous voilà maintenant avec 3 compères, à qui vous puvez donner des ordres. Attaquer une cible précise, aller à une position, prendre un véhicule ou une arme, et surtout, vous relever si vous êtes mis à terre ! En effet, si votre bouclier puis votre barre de santé sont vide, vous serez mis à terre, mais aurez la possibilité d'appeller vos coéquipiers afin d'être réanimé et de reprendre le combat. La mort ne survient que si toute votre équipe est à terre, ou si votre héros meurt (si le temps imparti pour la réanimation est ecoulé, ou si il est achevé par un ennemi), et la mort seule vous renvoie au dernier point de contrôle, heureusement nombreux. Ce jeu en escouade apporte un dynamisme nouveau au jeu, permettant des affrontements menés de façon plus tactique.
I.A.
Globalement, l'intelligence artificielle du jeu reste la même: les Covenant auront le comportement qu'on leur connait, les Prométhéens aussi. Les quelques nouveaux ennemis mécaniques pourront toutefois vous surprendre, tels les soldats adeptes du déplacement instantané, les chevaliers qui se sont découvert des talents de guerrier à l'épée, ou les avatars du Veilleur, qui maitrisent plusieurs styles de combat à distance et rapproché.
De même, l'I.A. de vos coéquipiers reste trop inégale. Si leur donner des ordres, tels que ramasser une arme ou attaquer ensemble une cible apporte une dimension tactique et se révèle payante en difficulté Normale, ils tomberont comme de simple marines des précédents opus dans les difficultés Héroique ou Légendaire. Les ordres sont donnés aux trois compagnons ensemble, ce qui, si vous leur demandez de prendre place dans un warthog, fera que vous serez seuls dan le second. On aurait aimé pouvoir donner des ordres propres à chaque équipier, afin d'optimiser la tactique en laissant par exemple un équipier armé d'un fusil de sniper quelques mètres en arrière, ou demander à deux compagnons de prendre un warthog, et au 3ème de monter avec nous
Surtout, ce qui vous fera serrer les dents ou hurler de désespoir, les compagnons sont comme les Lemmings. Si vous êtes mis à terre et demandez à être relevé, le compagnon le plus proche viendra, son arme rangée, que la zone soit sûre ou qu'il y ai 8 ennemis autour de vous, se faisant ainsi pulvériser, puis le second viendra et subira le même sort, et puis le troisième... Cette faculté au suicide volontaire est vraiment énervante !
Une claque à 5 doigts
Sur le plan technique, la campagne d'Halo 5 est irréprochable ! Une claque visuelle jusque dans les détails, un framerate constant, des animations fluides, des sons d'ambiances qui arrivent sans peine à convraincre, des effets visuels et sonores au top, des dialogues qu'on prend plaisir à écouter (mention spéciale aux phrases bien placées que tous les ennemis peuvent vous lancer !), et un doublage réussi, Halo 5 nous montre ce qu'est un jeu bien réalisé.
Les bruitages et sons d'ambiance sont immersifs, et la bande son accompagnant chaque mission arrive à rappeler les musiques cultes d'Halo CE.
La profondeur de champs est très bien rendue, et chaque détail est convaincant: les vagues, la faune qui fuit devant vous, les scènes de bataille en arrière plan,, etc... Les effets de lumière et de particules sont très bien rendus. La puissance de la Xbox One est très bien utilisée, la promesse des 60 fps est tenue, et le changement 1080p / 720p selon l'action ne choque pas. La modélisation des personnages est elle aussi joliment travaillée, aussi bien sur les cinématique que lors des phases de jeu. Les ennemis, tout aussi bien travaillés, se voient moins, puisqu'on préfèrera les tenir à une certaine distance...
Et les Gardiens à eux seuls valent le coup d'oeil !
Comptez entre 7 et 10 heures pour boucler la campagne en Normal, selon si vous prenez ou non le temps de chercher les crânes et les documents. En Héroique et surtout en Légendaire, il vous faudra compter avec une difficulté vraiment bien dosée, faisant de certains passage des pièges où vous passerez de longues heures ! Point négatif, la campagne n'offre pas vraiment de rejouabilité et certaines missions peuvent se finir en 1 minute 30 montre en main, puisqu'elles consistent en quelques dialogues sans aucun ennemis à affronter.
Et les copains ?
La campagne d'Halo 5 permet un mode coopération à 4. Bien pratique, puisque associé à la charge spartane, à l'escalade et au saut propulsé, vous pourrez réellement controler la carte, attaquer de plusieurs dirction, et travailller de façon organisée. Chaque joueur contrôlera un spartan, avec ses armes de base, et son HUD personnalisé. Gros regret, le mode coop n'est disponible que via le Live, il est donc impossible de vivre cette épopée à quatre sur un canapé.
Mais les copains dans Halo, c'est surtout en multijoueur. Là encore, 343 Industrie apporte de gros changements, afin de créer le multijoueur le plus dynamique de la série.
Concrètement, que propose le jeu côté multi ? D'un côté, on trouve le mode Arène, avec du PvP en 4 contre 4 avec huit variantes plutôt classiques dans l'ensemble, mêlant match à mort, domination et autre capture the flag version Halo. Le côté « petite équipe » encouragera les joueurs qui se connaissent à relever le défi contre des adversaires eux aussi organisés : il s'agit là de la meilleure manière de relever un défi compétitif. Difficile d'exister en débarquant en Areèe lorsque vous avez unDestinyop joué à Destiny ces derniers mois ! Mention spéciale au mode Élimination, qui apporte un peu de fraîcheur à l'ensemble avec des arènes resserrées et une seule vie pour chaque joueur, offrant des phases très courtes et nerveuses.
Les réquisitions disponibles dans ce mode sont limitées afin de conserver l'aspect compétitif (je reviens sur les réquisitions un peu plus loin).
De l'autre côté, la Zone de Combat, massivement présentée par 343 Industries comme étant la grosse nouveauté multi de Halo 5. Les cartes sont grandes pour accueillir plus de joueurs et la durée des phases de jeu est bien plus importante que dans les Arènes. On se retrouve donc sur des maps de taille conséquente où jusqu'à 24 joueurs peuvent s'affronter en équipe.
Chaque partie est mise en scène, et propose aux joueurs de réaliser différents objectifs, parmi lesquels de la capture de base, du PvE où des ennemis (dont des boss) font leur apparition de manière aléatoire, le tout mélangé à du PvP plus classique. L'avantage de la Zone de Combat est d'offrir des parties plus longues dont l'objectif n'est pas uniquement celui de dégommer l'équipe adverse : une proposition intéressante pour les joueurs qui n'ont pas envie d'enchaîner les frags. Les joueurs confirmés comme les novices s'y retrouveront, et les différentes façon d'obtenir la victoire amènent un besoin de jeu coopératif. Hélas, le mode étant limité à 12 vs 12, les impacts d'attaques groupées sont moins visibles qu'espéré.
Le multijoueur d'Halo 5 n'a pas montré de souci technique pour lemoment, le matchmaking se fait rapidement et, a priori (il faudra voir sur la durée), 343 Industrie a fait le nécessaire pour éviter une nouvelle déconvenue suite aux déboires à rallonge du multijoueur de The Master Chief Collection.
Autre nouveauté du multi d'Halo 5, le système REQ, pour réquisitions Au fur et à mesure de votre montée en niveau et de vos prouesses, vous gagnerez à chaque partie des points de réquisition. Arrivé à certains palliers de point, vous pourrez acheter des paquets de cartes contenant armes, véhicules, éléments de personnalisation pour votre Spartan, et boosts. Lors de vos parties, un jauge se remplira plus ou moins rapidement selon vos action (tuer des boss IA, tuer des ennemis, prendre des bases,...) et vous permettra d'utiliser les cartes en votre possession.
Exemple: pour faire apparaitre un fusil de sniper, il vous faudra avoir atteint les 5 points sur cette jauge, et possèder une carte de fusils de sniper.
Les points dépensés pour l'utilisation d'une carte sont régénérés avec le temps, pendant que vous continuez à engranger de l'expérience afin d'avoir plus de points. Si le système peut sembler complexe, il est en réalité très simple à appréhender et vous le maitriserez en quelques parties à peine. Il offre l'avantage d'égaliser le jeu, en permettant à chaqun d'avoir des armes puissantes pour peu que vous en ayez les cartes, le nombre de ces armes n'étant plus limité par leur disponibilité sur la carte.
Enfin, le système de paquetage d'Halo 4 a été revu en profondeur. Vous apparaissez tous sur la carte avec fusil d'assaut et magnum. Pour changer ce paquetage de base, il faudra possèder les armes (obtenues dans les packs REQ) et le nombre de points recquis pour leur utilisation. Exemple: le fusil de combat (BR) demandera d'avoir 3 points dans la partie en cours pour être intégré au paquetage. Idem pour les modifications d'armures ou boosts.
Qui peut le plus peut le moins
Sacrifié sur l’autel de la sortie opportuniste, le mode Forge, prévu pour le mois décembre, laisse pour le moment un trou béant dans le mode multi.
De même, le mode Zone de Guerre n'offre que 3 cartes.
Et surtout, le systèmes des micro-transactions fait son apparition. Toutefois, il est important de préciser que le jeu ne se change pas pour autant en "pay-to-win" puisqu'in-game, les joueurs sont limités au moment de commander par la barre de progression REQ. Et dans la mesure où il est très facile et rapide d'obtenir des REQ, on comprend mal l'intérêt de ce système de micro-transaction, si ce n'est celui de Microsoft et 343 Industries, forcément. Les packs de REQ s'acquièrent facilement en jouant, on imagine que ce système de paiement devrait surtout intéresser les joueurs occasionnels qui n'ont pas le temps de jouer trop longtemps et donc d'accumuler les cartes REQ.
Malgré une campagne bien courte et l'absence de mode multijoueur local, Halo 5 : Guardians procure une expérience globale plaisante. Certes, on aurait aimé quelques heures de plus sur le solo, d'autant que celui-ci s'avère réussi malgré les aléas d'une IA perfectible. L'ambiance est là, et l'esprit de la franchise, toujours présent dans ce nouveau volet, techniquement au niveau de la Xbox One. On peut malgré tout regretter que l'équipe Osiris occupe bien plus le devant de la scène que l'équipe Bleue, mettant Master Chief au second plan. Paradoxalement, cette sorte de passation de pouvoir, qui donne l'impression que le studio a voulu offrir un Halo plus accessible, croule sous les références aux autres opus, dans une tendance fan service qui échappera aux nouveaux arrivants. Les différents modes multijoueur renforcent l'expérience malgré un contenu plutôt chiche ,et pour peu que Microsoft et 343 Industries tiennent leurs promesses et l'enrichissent au fil du temps, on tient probablement un titre qui va occuper un bon bout de temps les amateurs de multi et de compétition.
Un scénario intriguant
La dualité Locke/Chief
L'action hollywoodienne
La possibilité de jouer la campagne jusqu'à 4 joueurs
Pas mal de secrets à découvrir en campagne
Un gameplay qui se renouvelle intelligemment
Des niveaux et des cartes adaptées à ce nouveau gameplay
Le multijoueur, fun, agréable et accessible
De l'action, et encore de l'action !
Le système REQ
Quelques facilités scénaristiques
Pas d'écran splitté ou de coop locale
Trop de phases avec Locke…
IA alliée pas vraiment au niveau
Contenu en Zone de Guerre trop chiche
A quand Halo 6 ?